Marvelous Designer原创视频教程—其他命令及概念(下)
Hello,大家好。
今天是MD的教程内容
我是月老师
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第四章MD部分常用功能介绍
1.模特编辑栏
自从MD6.5以后打开MD不会默认弹出模特编辑栏后,不少同学在找MD的模特,无奈只好用ctrl+shift+A的方式去打开,其实模特编辑器藏在了左边,根据图片可以发现在右侧画绿线的地方。而红线就是打开之后的样子。
之后载入模特(Avatar)选择模特,这就是模特编辑器。
如果想换发型和鞋子,还可以对发型进行更换。
除了模特编辑器以外,还有一些服装的编辑,打开Library就能看到几件官方自带的衣服,本次视频就基于官方自带的衣服进行一些功能的讲解。
2. 内部多边形/线的使用(视频3分30秒)
根据图片,大家可以看到红色的线和红色的框
红色的线指的是内部多边形/线,大家可以看到一共有3个,我们先来说说第一个。
红色的框就是内部多边形/线的应用。
在MD中每个片布料都有自身的属性,缝合线和内部多边形/线也不例外。我们可以通过调整属性,对他本身的效果进行编辑。
剩下的两个就是创建内部多边形,方和圆是一个性质,一般用于做衬衫的兜口。
3.省(视频5分20秒)
根据图片我们可以看出,省就是把一个布片分割成菱形,分割以后再进行缝合,这样就“省”出了一块布料,故称为省。一般在服装设计中设计版型会用到,如衬衫的后腰处缝合线就是用了省。
4.选择网格与固定针(6分45秒)
我们可以看到图片下有两个命令被红线画住,前者就是选择网格,后者是固定针(俗称钉子)
在这两个选项中,钉子是最常用的命令,通过选择工具对角部进行选择,然后计算。
可以看到布褶有下垂的变化,并且位置没有发生任何的改变,这就是钉子将布褶顶住了。
在制作衣服中用到这个命令,等做服装的案例时大家就可以看到。
5.自由缝合(7分30秒)
自由缝合,位置在缝纫的命令旁边,通过自由缝合,可以让布褶缝合出想要的褶皱。
如上图,我们可以看到,当长的布料缝合在短的布料上会产生大量的堆积褶皱,通过这个性质,我们可以在官方给的案例中也可以看到松紧带就是这样制作的。
红色的长布料缝合在绿色的短布料上。
在自由缝合中缝合的布料也会有提醒,系统会告诉你,缝合多少是等长的。
第五章 MD布料属性的介绍(10分10秒 )重要。
1.织物
在之前的章节提到过MD中每个线段和布料都是有属性的,除了属性之外还有一个东西叫做织物,它在传统的三围软件里相当于材质球的概念。
织物的创建,相当于创建一个材质球,然后选择板片(相当于模型),进行添加(赋予材质),之后就可以对织物进行编辑了。
当给布片织物之后,我们就可以对他的纹理、颜色、高光颜色、发光颜色进行编辑。
而在这里最重要的是物理属性,关于布料的预设。
乍一眼看上去,全是英文怎么办,下图是网上找到的翻译版本。
我们可以通过这些属性对布料进行材质的转换。
2.布料本身属性
这个布料本身属性是指点击布料会有一个自身的属性,如图,右侧的模拟属性就是在其中的粒子间距、层和经纬缩率是经常用到的。
(1) 粒子间距
粒子间距用传统的方式解释就是模型面数的多少。间距越小,网格间距越小,模型面数越高。下图是粒子间距20.
下图为粒子间距10
(2)层
层的概念就是一层一层的层数越高说明布料在衣服的外面。
例:在衬衣上做一个兜口,衬衣本身在下层,衬衣的兜口在上层,这时可以给兜口一个层1.
(3)经纬缩率
在这里,我把经纬缩率放在了一起,纬度的横向扩大,经度是纵向扩大。
下图是纬度120%
下图是经度的120%
当我们知道可以通过布料属性来调整布料的长短以后,那是不是就可以在版型做小了直接调整属性从而达到想要的效果呢?
答案是不行的,一般情况在不合身的状态下,要通过对版型本身的调整进行与原画和模特进行匹配,而这个属性实在整体衣服都做完的情况下才可以适当的横向拉长或纵向拉长。
好了以上就是所有的基础教程和概念,我们在以后的制作中会频繁的使用,希望大家能够详细的了解,这样在以后的案例中就可以进行应用,从而得到自己想要的一个褶皱。
下期开始就是案例的制作,至于做什么给大家留一个小期待,让我们下期不见不散。
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